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regras de duelo

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jafm
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regras de duelo Empty regras de duelo

Mensagem  Admin2 Sex Dez 31, 2010 8:39 pm

tens alguma pergunta ou duvida ? posta aqui que vamos esclarecer-te
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regras de duelo Empty Re: regras de duelo

Mensagem  jafm Dom Jan 02, 2011 4:21 am

bem acho que seria importante postarem aqui as regras de um duelo eu por exemplo nao sei muito bem e tamb´´em nao tenho ninguem para duelar por isso acho que se postassem as regras seria optimo

jafm

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regras de duelo Empty Re: regras de duelo

Mensagem  Admin Dom Jan 02, 2011 5:40 am

Fonte 4night forum

REGRAS OFICIAIS DE YU-GI-OH! DUEL MONTERS


Em Yu-Gi-Oh! Duel Monters:

Os duelos oficiais são disputados 3 partidas, ou seja, quem tiver duas vitórias dentre 3 duelos eh o vencedor, ou uma vitória e dois empates.


VENCENDO UM DUELO

Cada jogador começa com 8000 pts. de vida. Vence um duelo o duelista que conseguir reduzir os pontos de vida do oponente à 0. Se você e seu oponente atingirem 0 pts de vida juntos, a partida está empatada.

Se você tiver as seguintes cartas na sua mão ou no campo de duelo você automaticamente vence a partida:

• Right Leg of the Forbidden One
• Left Leg of the Forbidden One
• Right Arm of the Forbidden One
• Left Arm of the Forbidden One
• Exodia the Forbidden One


INICIANDO

- Preparando seu deck (baralho)

Existem pacotes de decks chamados "Decks Iniciantes" que vem com 50 cartas definidas, destinadas mais para os iniciantes.

Para poder jogar, seu deck precisa ter 40 cartas ou mais. Mas lembre-se que quanto mais cartas você tem no seu deck, menor a chance de você conseguir uma carta boa, ou uma que você esteja precisando no momento.

Você também pode ter 15 cartas adicionais num baralho separado chamado Side Deck. O Side Deck permite à você modificar seu deck para melhorar sua estratégia durante uma partida.

Entre os duelos você pode trocar qualquer carta do seu Side Deck com qualquer carta no seu deck, contanto que você termine com seu deck com o mesmo número de cartas de quando começou o duelo.

Seu Side Deck deve conter exatamente 15 cartas. Em outras palavras, se você nao têm cartas suficientes para montar um Side Deck você não pode ter um para te auxiliar.

NOTA: Os Decks Iniciantes contém 50 cartas cada um, então você vai precisar de apenas mais 5 cartas para montar um Side Deck.

NOTA2: Em qualquer partida seu deck e seu Side Deck juntos não podem conter mais de 3 cartas iguais. Também lembre-se que existem cards restritos, cujo os quais só podem ter 1 ou 2 por deck. Veja a seção "Lista Restrita" para maiores informações.


- Duelando


Antes de começar um duelo, cumprimente seu oponente ^^.

Ambos jogadores devem embaralhar seus decks, e dá-los para seu oponente embaralhar em seguida. Então os decks voltam para seus donos, e são colocados virados para baixo, na parte de deck no Game Mat (o que é Game Mat? veja a seção "Game Mat")

Se você tiver cartas do tipo fusão, cloque-as na parte de cartas fusão do Game Mat. Um Fusion Deck é um grupo de cartas que consistem em apenas monstros de fusão, que são monstros formados "fundindo" 2 ou mais monstros durante um duelo.

NOTA: As cartas fusão não são contados no limite mínimo de 40 cartas de um deck.

Mostre ao seu oponente que o seu Side Deck contém exatamente 15 cartas (as cartas devem ser contadas viradas para baixo, para que seu oponente não as veja). Depois que seu oponente fazer as trocas de cartas entre o Side Deck e o deck dele, conte o deck dele para ter certeza que o deck dele ainda contém o mesmo número de cartas (alguns espertinhos colocam cartas a mais).

Para decidir quem começa no jogo, peça ao seu oponente que escolha cara ou coroa e jogue uma moeda, ou decida no par ou ímpar', quem ganhar escolhe quem começa primeiro.

NOTA: O perdedor do duelo anterior é que escolhe quem começa numa partida "melhor de 3".

Finalmente, cada jogador pega 5 cartas de seus respectivos decks. Depois que cada jogador tem 5 cartas na mão o duelo começa, seguindo as regras de "fases de jogo". Mas antes de você aprender como proceder dentre as fases, é importante que você saiba bem todas as regras do jogo.

- Maneiras no duelo

Sempre diga o que você vai fazer, antes de você fazer a jogada.
Seu oponente pode olhar a qualquer momento o seu cemitério. Se ele pedir, deixe-o olhar.
Nunca toque as cartas do seu oponente sem pedir permissão.


O CAMPO DE DUELO (Game Mat)

Cada carta que você colocar ou descartar vai ser colocada no campo de duelo. A figura abaixo mostra onde fica cada carta no Game Mat:





A. Zona de cartas de campo
- Cartas mágicas de campo são jogadas nessa parte. Somente uma carta mágica de campo pode ser jogada por vez (cartas mágicas de campo são as que tem escrito "Field" em baixo do nome).

B. Zona de cartas monstros
- As cartas monstros devem ser jogadas dentro desses 5 espaços. Se todos os espaçoes estiverem ocupados você não poderá mais jogar monstros, até que aja um espaço livre.

C. Zona de cartas fusão
- Suas cartas fusão devem ser colocadas nesse espaços, empilhadas como num deck, viradas para baixo.

D. Cemitério
- Quando cartas são destruídas, elas são colocadas viradas para cima nesse espaço.

E. Zona de cartas mágicas e armadilhas
- Cartas mágicas (magic) e armadilhas (trap) devem ser colocadas nos 5 espaços. Se todos os 5 espaços estiverem ocupados você não pode jogar mais cartas armadilhas e/ou mágicas até que aja um espaço desocupado.

F. Zona do deck
- Coloque se deck virado para baixo nesse espaço. Seu Side Deck não é colocado no campo de duelo. Você pode jogar Yu-Gi-Oh! Duel Monters sem um campo de duelo também; mas tenha certeza que as cartas estão nos lugares certos.



REGRAS BÁSICAS

- Monstros de fusão


Durante uma partida, você pode jogar um monstros fusão, caso você tenha em mãos a carta mágica "Polimerização" (polimerization) + as cartas necessárias para formar a carta fusão.

NOTA: Toda carta fusão tem em sua descrição as cartas necessárias para formá-la.

Quando um monstros de fusão é destruído, ele é mandado para o cemitério como quaquer outra carta.
se o monstros de fusão retornar para sua mão pelo efeito de alguma carta mágica, armadilha etc., coloque-o de volta no Fusion Deck.

Após fazer uma fusão, destrua a carta "Polimerization" + as cartas usadas na fusão.

NOTA: Um monstros fuão colocado em campo, é considerado uma jogada especial (Special Summon), isso significa que ele não será afetado por cartas mágicas/armadilhas, ou efeito de monstros, ao ser colocado em campo.

Exemplo: As cartas "Firegrass" e "Petit Dragon" formam a carta fusão "Darkfire Dragon". Se você as tem no campo, e também a carta mágica "Polimerization", declare que você vai fazer um fusão, pegue o Darfire Dragon e coloque numa das zonas de monstros.

NOTA: Num duelo, você pode colocar 1 monstros por turno. Como uma fusão é uma jogada especial (Special Summon), você nao perde sua chance, e ainda pode colocar mais um monstros caso queira.


- Monstros de ritual


Existem cards azuis, que são monstros chamados de rituais. Para você colocar um monstros de ritual em campo, você precisa ter a carta mágica de ritual em campo, e o monstro de ritual em sua mão.

Leia a descrição da carta mágica de ritual, e faça o que ela pede. Digamos que ela peça que você ofereça monstros cujo total de level seja 7. Então você tem que descartar montros da sua mão e/ou do seu campo para o cemitério, e ir somando o level deles, até dar 7.


NOTA: Monstros em modo de defesa são colocados na horizontal "---" e os em modo de ataque na vertical "|". Você só pode atacar com monstros em modo de ataque.

Quando um monstros de ritual é destruído ele é mandado para o cemitério. Se ele retornar para sua mão pelo efeito de alguma carta, você não pode colocá-lo de volta em campo sem fazer o ritual de novo.

NOTA: Os monstros utilizados no ritual são destruídos (mandados para o cemitério)

NOTA2: Monstros Rituais colocados em campo são consideradas jogadas especiais, ou seja, eles não são afetados por nenhuma mágica/armadilha ou qualquer outro efeito em campo no momento em que é colocada em campo.


- Monstros


Monstros são as principais cartas desse jogo, é com eles que você ataca seu inimigo. Cada monstros tem pontos de atque e defesa, e podem ser jogados em modo de defesa ou em modo de ataque.

Quando um monstros em modo de ataque ataca um outro em modo de ataque, o que tem mais pontos de ataque vence, e a diferença entre o poder de ataque é descontado nos pontos de vida do perdedor.

Exemplo: Você ataca um monstros do oponente em modo de ataque, com 1600 pontos de ataque, com um monstros de 2000 de ataque, então o monstros dele é destruído (mandado para o cemitério) e os 400 pontos de diferença (2000-1600=400) são retirados dos pontos de vida do oponente.

Caso você ataque um monstro do oponente que tenha mais pontos de ataque que o seu e que esteja em modo de ataque, você perde sua carta, e a diferença entre pontos de ataque são subtraídos de seus pontos de vida.

Quando um monstro em modo de ataque ataca um em modo de defesa, o monstros em modo de defesa é destruído caso seus pontos de defesa sejam menores que os pontos de ataque do inimigo. Se os pontos de defesa de seu monstros em modo de defesa for maior que o do monstros que está te atacando, a diferença de pontos é descontada dos pontos de vida de seu oponente.

Exemplo: Seu oponente ataca com um monstros de 1500 de ataque, e seu monstros está em modo de defesa e tem 2000 de defesa, então os 500 pontos de diferença são retirados dos pontos de vida do oponente (o monstros dele não é destruído).


- Monstros com efeito

Existem cartas monstros, que tem efeitos, que são ativados por uma das seguintes formas:

FLIP - O efeito é ativado quando o monstros é virado para cima. Se um monstros com efeito flip for jogado diretamente virado para cima, seu efeito não é ativado. O efeito só pode ser ativado uma vez.

CONTINUOUS EFFECT - (Efeito contínuo), enquanto a carta monstro de efeito contínuo permanecer em campo, seu efeito continua ativado, até que ele seja destruído.

COST EFFECT - (Efeito com custo), são monstros de efeito que só podem continuar com seu efeito ativado em troca de algo, que pode ser várias coisas como, 500 pontos de vida por turno, etc.

TRIGGER EFFECT - Essas cartas são ativadas quando você infringir danos direto aos pontos de vida do oponente, ou quando você completa um requerimento específico descrito na carta.

MULTI-TRIGGER EFFECT - São monstros cujos efeitos podem ser ativados mesmo que seja o turno do seu oponente.

NOTA: Se seu monstro for um monstro com efeito, vai vir escrito na carta, ao lado do tipo dele, a palavra "effect". Exemplo: [Warrior/Effect].

NOTA2: Para saber como são cada tipo de monstros, armadilha e mágica, visite as seções "Tipos de cards mágicos", "Tipos de cards armadilha" e "Tipos de cards monstro".

NOTA3: Quando seu oponente não tem nenhum monstro em campo, você pode atacar os pontos de vida dele diretamente, ou seja, um monstros de 1500 atacando o oponente sem monstros em campo, faz com que sejam reduzidos 1500 pontos dos pontos de vida do oponente.

NOTA4: Você só pode atacar os pontos de vida de seu oponente diretamente quando ele não tiver nenhum monstro em campo
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regras de duelo Empty Re: regras de duelo

Mensagem  Admin2 Dom Jan 02, 2011 2:23 pm

muito bom axo ke a ideia do jafm foi boa assim se mais alguma duvida surgir podem sempre perguntar Very Happy
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regras de duelo Empty Re: regras de duelo

Mensagem  Xina93 Seg Jan 03, 2011 3:17 pm

essas regras vai ajudar varias pessoas k nao sabem as regras xD
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regras de duelo Empty Re: regras de duelo

Mensagem  Admin2 Ter Jan 04, 2011 1:07 pm

ya descobriste isso quando ontem Razz Razz Razz
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regras de duelo Empty Re: regras de duelo

Mensagem  Xina93 Qua Jan 05, 2011 5:29 am

tive de peskizar mt sobre o k eu dizer pork isso foi uma boa descoberta Laughing
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regras de duelo Empty Re: regras de duelo

Mensagem  Admin2 Qua Jan 05, 2011 11:48 am

xD
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regras de duelo Empty Re: regras de duelo

Mensagem  Admin2 Sex Jan 14, 2011 5:01 pm

ninguem tem duvidas ? nao tenham medo! estamos aki pra isso xD
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regras de duelo Empty Re: regras de duelo

Mensagem  jafm Sáb Jan 22, 2011 4:39 am

eu nao tenho para ja mas tambem nao faço duelos pois nao tenho ninguem para os fazer comigo

jafm

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regras de duelo Empty Re: regras de duelo

Mensagem  Admin2 Sáb Jan 22, 2011 6:25 am

fogo cena fatela mas se calhar ate arranjas alguem 1 dia destes Very Happy
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regras de duelo Empty fase de batalha

Mensagem  vitor leandro zucareli Qua maio 18, 2011 4:01 pm

o galera se eu atacar eu posso ativar uma trap ou spell e dopois atacar di novo valeu Exclamation

vitor leandro zucareli

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regras de duelo Empty Explicação das fases de batalha, e das "chains"

Mensagem  SilverDTX Sáb maio 26, 2012 9:07 am

Vitor Leandro Zucareli, depende da situação em que te encontras.
Na fase de batalha Normal Spell (magias normais), não podem ser activadas.
Quick Spell (magias rápidas) e Normal Traps ou Continuous Traps(Armadilhas Normais ou Continuas) podem ser activadas em resposta a uma "chain" começada pelo oponente ou antes da Damage Step depois de o ataque ter sido declarado.
As Counter Traps (Armadilhas de Contra Ataque) podem responder a qualquer carta (desde que activadas na situação correcta), e só podem ser "chained" por outras Counter Traps.

As cartas com efeitos têm uma vertente chamada Spell Speed, cada pode ter Spell Speed 1, 2 ou 3.
As magias normais são as mais lentas, têm spell speed 1.
Os monstros com efeito ignição, armadilhas normais e quick spells têm spell speed 2.
As Armidilhas de Contra Ataque, são as mais rápidas e têm spell speed 3.
As cartas com efeitos contínuos podem ser negados por spell speeds 3, mas são activados assim que chegam ao campo.


Por Exemplo (fase de batalha):
Eu tenho um blue-eyes white dragon no meu lado do campo e uma reckless rush (quick spell),o meu oponente tem o campo vazio, entro na Battle Phase e declaro um ataque nesta altura posso activar a minha R.Rush e dar mais 700 pontos de ataque ao dragão, se o fizer o meu oponente irá sofrer 3700 pontos de dano.

Exemplo (Chains): "Eu 8000/ 8000 Oponente"
O meu oponente tem 2 cartas no campo um "dark magician" e duas carta virada para baixo, Eu tenho um "Stardust Dragon" e uma carta virada para baixo.
Eu activo Lightning Vortex (magia normal) que destroi todos os monstro do lado do meu oponente virados para cima, e o meu oponente faz chain com a Mystical Space Typhoon (magia rápida) dele, eu nego a "MST" com o meu "stardust" (efeito ignição) uma vez que a "MST" destroi cartas mágicas ou armadilhas, neste momento o meu oponente nega a activação do meu efeito com a carta "forbidden chalice" (Magia rápida) que nega o meu efeito mas dá me 400 pontos de ataque, agora eu activaria a minha carta virada para baixo sendo a mesma a carta "Seven Tools of the Bandit" (armadilha de contra ataque)que nega qualquer trap ou spell a custo de 1000 pontos de vida, como a minha armadilha é a carta mais rápida no campo, a situção iria desenvolver-se deste modo:
Seven Tools nega a Forbidden Chalice (Eu-7000/8000-Oponente)
O efeito do Stardust Dragon continuaria uma vez que o Chalice foi negado.
Mystical Space Typhoon é negado pelo efeito do Stardust Dragon (Stardust é enviado para o cemitério)
Lightning Vortex continua o efeito destruindo assim o Dark Magician do meu oponente.*

*Nota: Numa situação normal é estúpido negar a Forbidden Chalice, o dark magician ainda seria destruído e ficariam com um stardust dragon com ataque 2900 para atacar directamente, isto é apenas um exemplo.

No fundo as spell speeds 1 não podem negar nada.
As spell speeds 2 podem negar SS1 e SS2.
As Spell speed 3 podem negar tudo e só podem ser negadas por outras SS3.

Espero ter ajudado.
SilverDTX
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